Installation Norček Industries

Norček Industries est le complexe rétrofuturiste sous les lieux de l’accident en Antarctique dans We Were Here Tomorrow. La directrice Kathleen Bowe le dirige. Son équipe de recherche a disparu et elle demande aux deux Explorateurs qui se réveillent dans le froid de poursuivre ses travaux. Le phénomène lié au site était appelé faille 0 en février 2026. Les descriptions des succès qui concluent ce fil narratif parlent de faille zéro : Dawn of Tomorrow indique « Sécuriser la faille zéro » et Tomorrow May Never Come, « Fermer la faille zéro ». Tous deux affichent 0.1 pour cent : ils concernent donc la fin d’une partie, pas le salon.

Le duo ne partage pas une seule boîte à outils. Chaque Explorateur a un rôle et un outil de haute technologie distincts, et les Explorateurs séparés communiquent par talkie-walkie. C’est pourquoi une salle de Norček demande autant de savoir décrire que d’actionner des interrupteurs. L’un voit le panneau, l’ascenseur, le stabilisateur ou le prototype ; l’autre l’écoute et agit. Aucune récompense n’a encore été annoncée et aucun nom de trophée n’est public.

De la glace aux premiers contrôles de l’entreprise

The World of Tomorrow, « Se réveiller dans un nouveau monde », est le point de départ courant à 96.2 pour cent. Corporate Exercise demande de réussir le bilan de santé et affiche 93.2 pour cent. Ces deux succès relèvent des ressources humaines d’une entreprise antarctique, pas d’un tutoriel de combat. Micromanagement, à 79.2 pour cent, correspond à une carte d’accès flambant neuve : les portes du début du complexe dépendent donc d’identifiants que vous créez plutôt que de clés trouvées dans une liste. ’Morrow’s Miracles, à 77.1 pour cent, correspond à un prototype expérimental de Norček. Double Time, à seulement 6.3 pour cent, est la version améliorée de ce prototype. Si votre première heure vous donne la carte et l’appareil expérimental, vous êtes encore dans la moitié courante du tableau. L’amélioration vient plus tard.

Une démo publique a ouvert le 9 avril 2026 pendant une semaine, avec trois énigmes coopératives au début du complexe ; plus de 45,000 Explorateurs y ont joué durant cette première période. Le correctif 0.9.1 du lendemain a ajouté un mode sans échec DX11, désactivé la VSync par défaut et supprimé le MSAA après des plantages sur AMD. La version sortie le 20 octobre 2026 est l’expédition commerciale. La démo n’est pas nécessaire pour jouer à la version complète. La durée d’environ 15 heures, établie le 20 septembre 2026, concerne l’expédition complète, pas la démo de trois énigmes.

Les salles réellement nommées dans les succès

All Matters Exotic, à 69.4 pour cent, correspond à l’arrivée au laboratoire de matière exotique. Onwards and Upwards, à 59.3 pour cent, active le monte-charge, tandis que Many Ways, à 3.0 pour cent, active ce même ascenseur sans fusible. L’accélérateur de particules est le lieu le plus cité du tableau : This is fine correspond au terminus à 53.4 pour cent, MAGNETS! réactive un stabilisateur magnétique à 51.0 pour cent, Any Colour You Like réactive le réseau de ciblage à 34.0 pour cent et Ensnared Potential met l’accélérateur en marche à 18.7 pour cent. Spiraling, à 27.7 pour cent, donne accès à la gravitonique. Relativity, à 20.3 pour cent, consiste à explorer des escaliers impossibles.

Recon & Disclose, à 17.5 pour cent, correspond au deuxième étage du siège de la R&D. Turn It Off And On Again, à 7.8 pour cent, y rétablit le courant. A Matter of Time, à 5.7 pour cent, marque l’arrivée au centre de recherche temporelle et Knowledge Transfer, à 1.5 pour cent, y rétablit le courant. Forward to the Past, à 1.3 pour cent, correspond au chantier du centre de recherche temporelle. All Grown Up, à 0.8 pour cent, fait pousser un bulbe-batterie. Through the Looking Glass, à 0.5 pour cent, mène au-delà de la faille. Farpoint, à 0.2 pour cent, correspond à l’avant-poste humain. Why So Molecular?, à 0.1 pour cent, rétablit l’alimentation du dispositif d’épissage thêta. La page Lieux compte les succès qui nomment chaque salle. Norček est l’entreprise qui abrite ces salles.

Le bâtiment vu par un duo à la radio

Considérez Norček comme un lieu de travail vidé de son personnel, pas comme un bestiaire. Les menaces nommées dans les descriptions de déblocage sont la tension électrique, la substance gluante, les boucles temporelles et une faille, toujours liées à des actions : s’agripper à une surface sous tension, immobiliser son partenaire, rester coincé dans une boucle temporelle, sécuriser ou fermer la faille zéro. Eternal Recurrence, « Rester coincé dans une boucle temporelle », affiche 0.5 pour cent. Once More, « S’équiper pour une nouvelle aventure », affiche aussi 0.5 pour cent. We Are Friends!, à 0.4 pour cent, marque la rencontre d’une forme de vie extraterrestre. Essentia Emendare, à 0.1 pour cent, achève le projet de l’équipe d’expédition. Ces quatre succès forment le groupe de fin d’histoire. Ce sont de mauvais objectifs pour une première session à deux.

Pour donner des indications à votre partenaire, employez les noms déjà utilisés dans les succès. Dites monte-charge, pas « l’ascenseur ». Dites stabilisateur magnétique, pas « l’énigme des aimants », sauf si vous parlez de MAGNETS! lui-même. Les pages Pistolet à grappin et Pistolet à glu expliquent les deux appareils. La page Radio sert à vérifier les microphones avant d’entrer dans les glaces. L’anglais, le japonais, le portugais du Brésil, le chinois simplifié et l’espagnol d’Amérique latine disposent d’un doublage intégral : un point important quand les consignes de Bowe se mêlent à celles de votre partenaire. Les autres langues proposent tout de même le texte de l’interface si vous souhaitez des menus en français, en allemand, en coréen ou dans une autre langue de la page Langues.

Contraintes de session chez Norček

La directrice Kathleen Bowe dirige toujours Norček après la disparition de son équipe de recherche, et demande aux deux Explorateurs qui se réveillent dans les glaces de l’Antarctique de poursuivre ses travaux.

La faille zéro peut être sécurisée ou fermée. Ces fins correspondent à Dawn of Tomorrow et Tomorrow May Never Come, chacun obtenu par 0.1 pour cent des joueurs en toute fin de partie.

Le pistolet à grappin, le pistolet à glu et le talkie-walkie restent répartis entre les deux rôles : un Explorateur décrit le stabilisateur ou l’ascenseur pendant que l’autre agit.

Une soirée dans le complexe en version commerciale exige toujours exactement deux joueurs avec des microphones fonctionnels, uniquement en coopération, et conserve les mêmes 37 succès, sans troisième Explorateur dans la session.

Intérieur du complexe de Norček.
Une deuxième vue du complexe.
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